O Esporte
Rugby cadeira de rodas é um esporte coletivo para atletas tetraplégicos e/ou tetraequivalentes. O objetivo é levar a bola através de linha de gol da equipe adversária para marcar pontos. Parece simples, mas é bem mais complexo que isso. Iremos explicar detalhadamente todas as regras e características do esporte.
O Jogo
As Equipes
Uma partida de rugby consiste em dois times de quatro jogadores cada. Cada time poderá ter em quadra até 8 pontos relativos a classificação funcional dos atletas (veremos no próximo tópico). Esse limite exige que haja igualdade entre as equipes e torna o esporte muito mais interessante, já que as equipes podem variar suas combinações táticas de acordo com cada adversário.
O elenco pode ser formado por até 12 jogadores de ambos os sexos. Todas as equipes deverão ter um ou dois capitães, que serão responsáveis pela comunicação com a arbitragem.
Joon Ho Kim
Classificação Funcional
Todos jogadores são classificados de acordo com o seu nível de funcionalidade. Uma escala de pontuação foi criada para nivelar os atletas de acordo com suas habilidade. Essa escala começa em 0.5 (atleta mais comprometido) até 3.5 (atleta menos comprometido), variando de 0.5 em 0.5, dependendo das habilidades de cada jogador.
Para uma avaliação mais justa e menos subjetiva e/ou superficial, uma vasta documentação foi elaborada, baseada não apenas no diagnóstico da lesão, como também nas habilidades específicas de cada atleta. Essa documentação pode ser encontrada clicando AQUI. Toda avaliação é realizada por profissionais de saúde qualificados.
Atletas de defesa tem a classificação funcional de 0.5 até 1.5 e os atacantes de 2.0 até 3.5.
Tempo de Jogo
O jogo é dividido em 4 tempos de 8 minutos de bola rolando, ou seja, o cronômetro é parado a cada interrupção da partida. Dois pequenos intervalos de 1 minuto são dados antes do segundo e do último quarto e um intervalo de 5 minutos na metade da partida.
No caso de empate ao final do último quarto, será adicionado um tempo extra de 3 minutos. Se persistir o empate, esse tempo extra será repetido até que haja um vencedor.
Arbitragem
Dois árbitros apitam o jogo dentro de quadra. Fora desta, um terceiro árbitro é o delegado técnico que fiscaliza os oficiais de mesa, que por sua vez, auxiliam na organização do jogo: Controlador do placar, controlador do tempo de jogo e controlador do tempo de penalidade.
Substituições
Não há limite de substituições. Cada equipe poderá solicitá-las após uma interrupção que não seja um gol. O jogador que entrar em quadra terá que passar primeiro na mesa de substituições com o seu cartão de classificação funcional e retirá-lo quando sair de quadra.
Timeout
Cada time possui seis timeouts por partida, sendo 4 tempos de até 30 segundos e 2 de 1 minuto. No caso de tempo adicional, os tempos restantes serão levados para o extra time e cada equipe receberá 1 tempo adicional por cada tempo extra. Ambas as equipes podem efetuar o pedido de tempo durante uma interrupção da partida, mas com a bola em jogo, somente a equipe que possuir a posse de bola poderá fazê-lo. Os tempos de 30 seguntos poderão ser solicitados pelos jogadores ou técnico, porém, somente o técnico ou assistente do técnico poderão solicitar os tempos de 1 minuto. O timeout solicitado por um técnico só será acatado quando a bola estiver morta.
Tempo de Equipamento
Se a cadeira de rodas ou qualquer outro equipamento do atleta apresentar problemas durante a partida, poderá ser pedido o timeout de equipamento. Esse pedido será acatado de acordo com a interpretação da situação e do momento do jogo pela arbitragem. Por exemplo, se houver risco a segurança dos atletas o tempo deverá ser dado imediatamente. Porém, se não houver risco e a equipe adversária estiver com a posse da bola, o tempo de equipamento será acatado assim que a posse de bola adversária estiver terminada.
Uma vez pedido o timeout de equipamento, a equipe terá 1 minuto para resolver o problema do atleta. Caso o tempo não seja suficiente, o jogador deverá ser substituido ou pode se pedir um timeout (normal) para tentar resolver o problema. A substituição só poderá ser permita se o mau funcionamento do equipamento do atleta o impedir de jogar.
Jogador Caído
Quando um jogador sofre uma queda, deverá haver um interrupção do jogo para que membros da equipe do atleta possam colocá-lo pronto para o jogo novamente.Essa interrupção poderá ser imediata ou não, de acordo com a interpretação do árbitro sobre a segurança dos atletas.
O jogador com a posse de bola não poderá tocar o chão com nenhuma parte do corpo ou da cadeira de rodas, exceto as rodas. Será marcada uma violação por vantagem física caso isso ocorra.
Jogando
Início de Jogo
A saída de bola é a mesma do basquete, o árbitro lança a bola ao alto no meio da quadra e dois jogadores, um de cada equipe, ficam posicionados lado a lado disputando o toque na bola. O tempo de jogo só começa a contar quando a bola é tocada. O atleta que estiver na disputa da bola não pode segurar a bola, apenas tocá-la para um companheiro.
Essa disputa só acontece no primeiro quarto e nos tempos extras. Nas demais frações do jogo, a posse de bola é alternada, a equipe que perdeu a disputa de bola terá direito a posse da bola no tempo seguinte e assim por diante, alternadamente.
Joon Ho Kim
Ponto de Jogo
Como no rugby tradicional, o ponto é computado quando o atleta atravessa, com a posse da bola, a linha do gol adversário, demarcada pelos cones. É considerada posse de bola, o controle da bola com as mãos, no colo ou junto a cadeira do jogador. Basta o atleta atravessar com duas rodas a linha do gol para ser considerado ponto.
Nenhum jogador da equipe que estiver atacando poderá permanecer por mais de 10 segundos na área chave. Uma violação por invasão de área será marcada neste caso.
No caso da equipe de defesa, esta não poderá ter os quatro atletas dentro da chave ou estará cometendo uma violação “quatro na chave”. Será marcada violação do último jogador que entrou na área de defesa.
Reposição de Bola
A saída de bola acontece atrás da linha do gol, no caso de qualquer outra interrupção, a reposição é na linha lateral. O árbitro entrega a bola para o inbounder (jogador responsável pela reposição de bola), nesse momento a bola está em jogo e o atleta tem 10 segundos para efetuar o passe. Porém, o cronômetro do jogo só é disparado quando outro jogador tocar na bola.
Tempo de Jogada
Após a reposição de bola, a equipe que detém a posse terá 40 segundos para realizar a jogada. Dentro desse tempo, o time deverá atravessar o meio de quadra em até 12 segundos, caso contário ocorrerá uma violação de doze segundos, revertendo a posse de bola.
Se ao término dos 40 segundos a equipe não conseguir efetuar o gol, ocorrerá a violação dos 40 segundos, que também reverterá a posse para o time adversário.
Uma vez ultrapassada a linha do meio campo, a equipe de ataque não poderá recuar a bola para o campo de defesa. Se ocorrer o recúo, será marcada uma violação de recúo de quadra, revertendo a posse de bola.
Faltas
Existem quatro tipos de falta: comum, técnica, anti-desportiva e desqualificadora.
– Comum – Falta cometida numa ação normal da partida. Por exemplo, se na tentativa de roubar a bola do adversário, o atleta cometer uma violação por uso ilegal das mãos, será considerada uma falta comum. Esta, acarretará na perda da posse de bola, se for cometida por um jogador de ataque e na punição de 1 minuto fora de quadra se for cometida por um jogador de defesa.
Se o defensor cometer a falta na iminência do gol adversário será marcado o penalty gol que significa a marcação do gol adversário ao invés da penalidade de 1 minuto.
Joon Ho Kim
– Técnica – Ocorre quando há um atitude desrespeitosa aos árbitros por parte de um jogador ou pela comissão técnica ou quando um regra do jogo é descumprida. Exemplos mais comuns de faltas técnicas:
– Uso inapropriado de palavras com oficiais, espectadores ou adversários;
– Adiar o jogo por, por exemplo, evitando que a bola seja resposta rapidamente em jogo;
– Impedindo que um jogador retorne em quadra após reposição da bola;
– Se recusar a dirigir-se para área de penalidade de um minuto;
– Jogar com uma cadeira ilegal;
– Parar o jogo por motivos inexistentes, como o pedido de manutenção do equipamento;
– Estourar a pontuação permitida em quadra
Um jogador que cometer uma falta técnica será punido com a penalidade de 1 minuto. Se a falta for cometida por um membro da comissão técnica, um jogador da equipe deverá ser indicado para cumprir essa penalidade.
– Anti-desportiva – Se uma falta comum for cometida colocando em risco a segurança do adversário, essa será considerada uma falta anti-desportiva. O atleta será punido com 1 minuto na área de penalidade independente de ter sido marcado o “penalty gol”. Uma falta “spinning” é um exemplo de uma penalidade anti-desportiva.
– Desqualificadora – Qualquer falta claramente anti-desportiva e perigosa é considerada desclassificatória. Agressões, tentativa de golpear um jogador caído ou linguagem ofensiva contínua são alguns exemplos. Um atleta desclassificado deverá sair imediatamente da partida e deverá deixar a área de jogo. O técnico deverá eleger um substituto para o jogador expulso que entrará em quadra após cumprir 1 minuto de penalidade pelo jogador eliminado. Essa penalidade deverá ser cumprida na totalidade de 1 minuto, independentemente do gol do adversário.
Definições de Faltas
– Falta “batida” – Ocorre quando um jogador bate a cadeira no outro com excesso de velocidade ou força, assim arriscando a lesionar o adversário.
– Falta “contato prévio” – Ocorre quando um jogador faz contato o adversário ou adquire uma vantagem enquanto a bola estiver morta. Cada equipe receberá um aviso em cada meio-tempo de jogo antes que seja marcada esta falta.
– Falta “Saída do Gol” – Ocorre quando um jogador em posse da bola sai da quadra pela linha de gol e retorna sem marcar um gol.
– Falta “Quatro na Chave” – Ocorre quando a equipe defendendo tem seus quatro jogadores em sua própria área chave.
– Falta “segurar” – Ocorre quando um jogador agarra ou segura o corpo ou a cadeira de seu oponente com a mão ou qualquer outra parte de seu corpo, ou mesmo se inclina sobre o outro jogador, assim impedindo-o de se mover.
– Falta “Saída de Quadra” – Ocorre quando o jogador, que estiver em posse da bola, sair da quadra em qualquer lugar menos pela linha de gol, para obter uma vantagem. O jogador sem a posse da bola pode sair de quadra por causa de contato de jogo ou para se prevenir de uma situação de risco, porém não poderá obter vantagem ao voltar para quadra.
A “Saída de Quadra” também ocorre quando um jogador sem a posse da bola saí da quadra por sua linha de gol enquanto a posse é do adversário, ou quando sair pela linha de gol do adversário enquanto sua equipe estiver em posse da bola.
– Falta “empurra” – Ocorre quando um jogador faz um contato legal com o adversário, mas aplica uma força continuada para empurrar o adversário de uma posição legal para uma ilegal; ou quando o jogador usa suas mão para literalmente empurrar o adversário e/ou sua cadeira. A falta também será marcada quando um jogador se utiliza do empurrão para auxiliar seu companheiro a defender ou marcar um gol.
– Falta “Uso Ilegal das Mãos” – Ocorre quando um jogador usa suas mãos ou braços para disputar a bola e atingi alguma parte do corpo de outro jogador.
– Falta “Spinning” – Ocorre quando um jogador atingi a cadeira de seu adversário por trás, causando que a cadeira gire e colocando em risco a segurança de seu oponente.
– Falta de “Um Metro” – Ocorre quando qualquer jogador invade o espaço de 1 metro, reservado para o imbounder retornar a quadra, antes que o jogador repondo a bola solte-a.
– Falta “Armadilha” – Ocorre quando o jogador em posse da bola é marcado por dois defensores de tal modo que seja impedido de mover a cadeira em qualquer direção. O jogador preso devera se livrar por conta própria ou tocar a bola para um companheiro dentro de dez segundos.
Referências e Links Úteis
Venha fazer parte do mundo rugby. Acompanhe nossa rotina nas redes sociais.